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Pokémon GO, Indústria Cultural e Sociedade (Por Robson Bello)

 

Texto Robson Pokemon Go

 

Começo esse texto com uma anedota de que se pode tirar muitas interpretações: no penúltimo domingo de Agosto, em um dia cinza e chuvoso em São Paulo, pelo menos centenas de adolescentes e jovens adultos ficaram debaixo de água e frio no Parque do Ibirapuera, empunhados de seus celulares, tentando obter uma boa conexão com a internet, para capturar os Pokémon – bichos virtuais que se espalham por toda cidade, mas que têm, no parque, um lugar privilegiado. Ao ouvirem boatos e, posteriormente, pessoas chamando, dezenas correram à pontos específicos porque alguém havia visto um Pokémon raro. Um jovem específico começou a gritar e levar essa multidão correndo de um lado para o outro do parque, até que se tornaram desconfiados e pararam de o seguir.

Nas últimas semanas, pudemos observar paralelamente aos Jogos Olímpicos o maior fenômeno social de um jogo eletrônico já visto, através de Pokémon GO, um game feito para celulares que adota a Realidade Expandida (RA), tornando espaços sociais também espaços de jogo. Continuando a fórmula da franquia que já tem duas décadas, o jogador encarna um “treinador Pokémon” e deve capturar e treinar monstrinhos, podendo batalhar, trocar e disputar “estádios” com outros jogadores.

Os conhecidos games tradicionais se estruturam em uma tríade: narrativa, espaço digital explorável e interação, e aqueles que utilizam a Realidade Aumentada tornam o próprio jogador um avatar, que, tornado um “Treinador Pokémon”, interage em espaços sociais que se trasnsformam em espaços virtuais ao utilizar a tela do celular e o recurso do GPS (Global Positioning System), localizando o usuário nos locais mapeados pelo Google Maps. Resgatando a narrativa popularizada com os jogos originais e o desenho animado, milhões de pessoas (indicadores de downloads demonstram que já superou a marca de cem milhões, ultrapassando de longe mesmo populares aplicativos de encontros) encarnaram o papel e dedicaram-se a colecionar os Pokémon, sendo obrigados a frequentar o espaço público e interagir com outros jogadores.

De certo, nenhum outro jogo eletrônico antes fez jogadores disputarem os espaços do Ibirapuera, sobretudo em um dia chuvoso, com outros cidadãos, jovens e adultos, que ali vão para ocupar por diversos outros motivos: fazer piqueniques, andar de skate, se exercitar, frequentar eventos culturais, etc. Essa ocupação do espaço público, que extrapola este parque em específico, pode ser observado em diversas ruas, praças, parques menos ocupados, e até cemitérios, ao menos enquanto este jogo mantiver sua popularidade.

Algumas análises bem-intencionadas, mas apressadas, apontam que os espaços periféricos da cidade não possuem tantos Pokéstops (locais que é possível reabastecer de itens e pegar mais monstros, e que podem ser desde prédios, até estátuas, ou grafites em paredes) quanto os locais centrais, como por exemplo a Avenida Paulista. Se isto fosse verdade, seria uma conclusão óbvia: os espaços urbanos são desiguais, logo, oportunidades maiores aparecem onde o capital está mais concentrado. É verdade que certos espaços marginalizados na cidade sequer foram incluídos no geomapeamento das cidades feito pelo Google, entretanto, este não parece ser o único fator, uma vez que em bairros de classe alta da cidade, como o Jardins, também não possuem número elevado desses locais.

Em nossa breve investigação sobre os fatores de mapeamento e disposição dos locais privilegiados para o jogo em São Paulo, o que observamos é que a programação foi disposta sobre dois elementos principais: a) Jogadores do game anterior da empresa – chamado Ingress – que já haviam anteriormente apontado “locais de interesse”; b) estes mesmos “locais de interesse” marcados no mapeamento do Google Maps. O que isto parece apontar é que não é o nível sócio-econonômico dos bairros que os torna mais atrativos, mas sim os locais que possuíam maior circulação social de pessoas que possuíam celulares e anteriormente haviam contribuído ao mapeamento cultural do espaço. Isto é, o Centro Velho de São Paulo possui muito mais Pokéstops que o Jardins, porque há uma ocupação grafiteira muito maior, e usuários haviam marcado os grafites como “ponto de interesse”. Pokémon GO, a partir disso, se apropriou destes locais marcados.

Portanto, estes “pontos de interesse” – que no caso deste jogo são os Pokéstops - e Pokémon raros são o que condicionam jogadores à renovada circulação de espaços públicos tornados espaços lúdicos virtualmente, e o fazem enfrentar condições adversas para o fazer. Estes espaços trouxeram novas sociabilidades coletivas, onde os diferentes jogadores, coletivamente, se apoiam para ocupar e ajudar uns aos outros. Longe de cairmos em uma retórica de que o jogo eletrônico é a solução para um problema que há muito debatemos dentro da esquerda, o que podemos observar é como os espaços passam a ser apropriados diante de uma atividade lúdica que lhe dá motivos.

Qualquer tentativa de tentar responder a razão do sucesso deste jogo deve pensar sua inserção em uma Indústria Cultural mais ampla. As tentativas iniciais de discutir o jogo recaem em uma dicotomia entre uma revolução/ruptura que traria o absolutamente novo, a alteração do próprio jogar e a possibilidade de transformar a realidade (melhorada pela RA); e a exposição do caráter alienante, que estaria infantilizando e negando a realidade concreta.

O que, entretanto, devemos apontar é a continuidade da hegemonia das mercadorias da Indústria Cultural, seu poder de pautar relações sociais (por exemplo, ditando as próprias questões do debate), a manutenção e expansão da tecnologia digital nos espaços públicos (algo já bem consolidado com os celulares), o resgate nostálgico e a circulação de referências culturais conhecidas, o impulso ao colecionismo e o reforço do mecanismo de esforço e recompensa. Pokémon GO, os jogos (eletrônicos ou não) e o mundo virtual são elementos crescentes em nossa sociedade, e não são produtos “mais alienantes” porque são populares, mas sim porque se integram a um sistema que nos aliena – isso é, um sistema que nos desconecta dos processos, dos espaços e das pessoas, assim como o trabalho, o consumo, a leitura, o cinema, etc. Pokémon GO expressa o mundo em que vivemos. Conceber este jogo como “alienador” só pode ter resultado através da crítica de todos os elementos que nos alienam, compreendendo os mecanismos ao qual este jogo e outros produtos da Indústria Cultural e do capitalismo se apropriam e reproduzem para manutenção de sua lógica sistêmica.

Assim, compreender como e por que milhões de jogadores se dedicam a essa atividade lúdica e passam a ocupar certos espaços pode, por um lado, ajudar a entender os próprios mecanismos de dissipação ideológica e de condicionamento comportamental, mas também oferecer ferramentas que podem ser reapropriadas na elaboração de uma reflexão crítica e em estratégias de transformação social.

 

 

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